Juego de mesa premium

Escudo heráldico dorado de VAULT

VAULT — Imperio de Empresas, juego de mesa imprimible de negocios

Imperio de Empresas

Compra negocios. Cobra rentas.
Construye el imperio más valioso de la ciudad.

2–6 jugadores20 minutosSe aprende en 5 minutos
Descargar el kit · PDF A4

Imprimir al 100 % — tamaño real — no ajustar a página

La moneda

El ónix

Todo en VAULT se paga en ónix: piedra negra acuñada por la banca de la ciudad. Los billetes del kit vienen en tres valores —1, 5 y 10— con una banca total de 576.

La idea

Eres un inversor. La ciudad está en venta.

Cada empresa que compras hace dos cosas: te paga una renta todas las rondas y te da prestigio al final de la partida. No hay fases ocultas, ni cartas de efecto, ni excepciones.

ORO

Finanzas

Bancos, bolsas y casas de cambio. Rentas seguras, prestigio caro.

14 empresas

ÉBANO

Industria y noche

Astilleros, imprentas y clubes. El músculo de la ciudad tras el ocaso.

14 empresas

MARFIL

Hostelería y arte

Hoteles, museos y salones. Poco ruido, mucha reputación.

14 empresas

Todo el juego

Cinco reglas y ya sabes jugar

El mercado siempre muestra una empresa más que jugadores hay en la mesa, así que siempre puedes elegir. Si no te alcanza el dinero, pasas y cobras 3 ónix.

  1. I

    Tira el dado

    Todos tiran una vez: abre la ronda quien saque el número más bajo y se sigue a su izquierda. En caso de empate, los empatados vuelven a tirar.

  2. II

    Compra o pasa

    Compras UNA carta del mercado —empresa o especial— pagando su precio, o pasas y cobras 3 ónix.

  3. III

    Cobra tus rentas

    Cuando todos han jugado, cada imperio recauda la renta de todas sus empresas.

  4. IV

    Repón el mercado

    El mercado vuelve a tener jugadores + 1 empresas. Siempre hay algo que desear.

  5. V

    Sexta ronda: cierre

    Se sellan los libros. Gana el imperio con más prestigio.

Preparación

Cada jugador toma 10 de la banca. Se barajan las 42 empresas junto a las 5 cartas especiales y se colocan boca arriba tantas como jugadores + 1.

6 rondas

El dado de apertura. Antes de la primera ronda cada jugador tira una vez: quien saque el número más bajo abre la partida y el turno avanza hacia su izquierda. Ese orden se mantiene durante las seis rondas.

La duda de toda primera partida

La renta se cobra una vez por ronda

No es mensual, no es anual y no es un pago único: cada ronda del juego representa un ejercicio contable. Al terminar la ronda —cuando todos han comprado o pasado— cada empresa de tu imperio te paga su renta a la banca abierta. Como la partida dura seis rondas, una empresa comprada en la primera ronda te pagará seis veces; una comprada en la última, sólo una.

Cuándo se cobra

Al final de cada ronda, todos a la vez. Nunca a mitad de turno y nunca dos veces en la misma ronda.

Cuánto se cobra

La suma de las rentas impresas en todas tus empresas. Si tienes tres empresas de 2, 3 y 5, cobras 10 esa ronda.

6

Por qué importa

Comprar temprano multiplica la renta; comprar tarde compra prestigio. Ahí está toda la tensión del juego.

Un ejemplo con números reales+

Compras la Oficina de Cambio (renta 2) en la ronda 1: cobrarás 2 en las rondas 1, 2, 3, 4, 5 y 6, es decir 12 en total. Si la compras en la ronda 5, sólo cobrarás 4. La empresa nunca deja de pagar: una vez es tuya, renta hasta el cierre de libros.

Cierre de libros

Cómo se gana el imperio

01

Prestigio

Cada empresa vale de 1 a 5 puntos de prestigio. Súmalos todos.

02

Tríos de sector

Cada 3 empresas del mismo sector otorgan +4 puntos de prestigio.

03

Tesorería

Cada 5 ónix que te sobren valen 1 punto. Guardar nunca es tirar.

04

Especiales

Las cartas especiales suman su prestigio igual que una empresa: 1 o 2 puntos.

01Ejemplo de recuento+

Marta termina con Banco Central Privado (5), Casa de Subastas (3), Oficina de Cambio (2), Club Nocturno (3) y Gran Hotel Marfil (5), y le sobran 12. Su prestigio suma 18, su trío de ORO añade +4 y su tesorería +2: 24 puntos de prestigio.

02El ónix es el medio. El prestigio es el fin.+

El ónix es el dinero de la partida: sirve para comprar empresas. No es la puntuación. Sin ónix no puedes comprar nada, y por eso cobrar renta importa: la renta es lo que te permite seguir comprando ronda tras ronda.

El prestigio es el marcador. Cada empresa lo lleva impreso y sólo lo puntúa quien la tiene delante al terminar la sexta ronda. Los tríos de sector suman +4. El ónix que te sobra apenas cuenta: cada 5 vale 1 punto.

Por eso no gana quien acumula ónix, sino quien lo convierte a tiempo en empresas. Guardar dinero hasta el final es perder: Ø40 en la mano son 8 puntos, mientras que esas mismas 40 invertidas pronto compran tres empresas, pagan renta seis veces y valen mucho más.

03Variante · Modo Fortuna+

Para una primera partida con niños o para cerrar en quince minutos, se juega a lo más simple: gana quien tenga más ónix al final de la sexta ronda, sin prestigio ni tríos. Es la versión más rápida de explicar, aunque premia guardar y castiga arriesgar. Con el recuento de prestigio la partida se decide por uno o dos puntos y todas las cartas siguen valiendo algo hasta la última ronda: por eso es el modo oficial. Elige el que quiera la mesa; las cartas son las mismas.

Cinco cartas fuera de los libros

Las especiales

Van mezcladas en el mismo mazo y se compran igual que una empresa: pagas su precio en tu turno. Cada una hace una sola cosa y lo dice en su cara. Puedes tener como máximo dos. Despliega cada carta para leer su efecto.

  • Licencia Comercial

    Permanente

    +

    Comodín: al contar tríos, esta carta cuenta como el sector que te convenga.

    «Un sello, tres puertas abiertas.»

    Precio8Prestigio1
  • Absorción Hostil

    Al comprarla

    +

    Roba a un rival una de sus empresas de 1 o 2 de prestigio. Pasa a tu imperio.

    «Nadie firmó nada. Ya es tuya.»

    Precio10Prestigio1
  • Segunda Oportunidad

    Al comprarla

    +

    Compra ahora mismo otra empresa del mercado pagando la mitad de su precio (redondeando hacia abajo).

    «El buen inversor vuelve a la mesa.»

    Precio6Prestigio1
  • Dividendo Extraordinario

    Al comprarla

    +

    Esta ronda cobras el doble de renta de todas tus empresas.

    «Los libros sonríen una vez al año.»

    Precio6Prestigio1
  • Sede Central

    Permanente

    +

    Elige un sector al comprarla: cobras +1 de renta por cada empresa que tengas de ese sector.

    «Desde arriba, la ciudad parece pequeña.»

    Precio12Prestigio2

Red de seguridad: si al final de la partida no tuvieras ninguna empresa, coges gratis la más barata del mercado. Nadie se queda mirando.

Imprimir la ampliación · 3 páginas

Componentes

42 empresas. Tres sectores. Una ciudad.

ORO

Finanzas — 14 empresas

Banco Central Privado

5
Precio17Renta5Prestigio5

Casa de la Moneda

5
Precio17Renta5Prestigio5

Bolsa de Valores

4
Precio13Renta4Prestigio4

Refinería de Oro

4
Precio13Renta4Prestigio4

Fondo de Inversión

3
Precio9Renta3Prestigio3

Joyería del Bulevar

3
Precio9Renta3Prestigio3

Casa de Subastas

3
Precio9Renta3Prestigio3

Agencia de Tasación

3
Precio9Renta3Prestigio3

Oficina de Cambio

2
Precio6Renta2Prestigio2

Notaría del Distrito

2
Precio6Renta2Prestigio2

Casa de Empeños

2
Precio6Renta2Prestigio2

Quiosco de Lotería

1
Precio3Renta1Prestigio1

Puesto de Numismática

1
Precio3Renta1Prestigio1

Cajero de Barrio

1
Precio3Renta1Prestigio1

Más los billetes de ónix (1, 5, 10 · banca de 576), cuatro chuletas de mesa, la hoja de recuento y el reverso listo para imprimir a doble cara.

Glosario e iconografía

Ocho palabras y tres emblemas

Todo el vocabulario de VAULT cabe en esta página. Si en la mesa alguien pregunta «¿y esto qué era?», la respuesta está aquí.

Ónix+
La moneda del juego. Se paga y se cobra en ónix; lo que te sobre al cierre también puntúa.
Mercado+
Las cartas boca arriba en el centro de la mesa. Siempre hay jugadores + 1.
Imperio+
Tus cartas compradas, boca arriba delante de ti. Nada se esconde.
Renta+
El ónix que te paga una empresa al cerrar cada ronda, una sola vez por ronda.
Prestigio+
Los puntos de la carta. Solo se cuentan al final de la partida.
Trío de sector+
Tres empresas del mismo sector en tu imperio: +4 puntos de prestigio.
Ronda+
Un ciclo completo: todos juegan una vez, se cobran rentas y se repone el mercado.
Cierre de libros+
El final de la sexta ronda: se recuenta todo y se proclama al imperio ganador.

Los emblemas de la baraja

ORO

Sector Finanzas

Balanza: bancos, bolsas y casas de cambio.

ÉBANO

Sector Industria y noche

Engranaje: astilleros, imprentas y clubes.

MARFIL

Sector Hostelería y arte

Copa y columna: hoteles, museos y salones.

Ónix

Precio y renta van siempre acompañados de esta moneda.

Renta

Lo que paga la empresa al cerrar cada ronda.

Prestigio

El número grande de la carta: puntos al cierre de libros.

Ayudas de mesa

Las chuletas de mesa

Cuatro tarjetas de ayuda —una por inversor— para que nadie tenga que abrir el manual a mitad de partida. Van boca arriba junto a cada imperio, a la vista de todos.

01Qué son+

Cuatro tarjetas idénticas de media hoja, una para cada inversor. El kit las trae juntas en una página A4: se imprimen a una cara, se recortan por la guía y están listas.

02Qué llevan+

La ronda completa paso a paso, cuándo y cuánto se cobra de renta, el límite de dos cartas especiales, la red de seguridad y el recuento final con tríos y tesorería.

03Cómo se usan+

Se colocan boca arriba junto a tu imperio antes de empezar y se consultan en cualquier momento, sin pedir turno ni interrumpir. Al llegar la sexta ronda, la parte del recuento guía el cierre de libros.

04Para qué sirven+

Para que la primera partida fluya sola: resuelven al instante las dudas que siempre aparecen —¿cuándo cobro?, ¿cuántas especiales puedo tener?, ¿cómo se cuenta?— sin tocar el manual.

Esto es una chuleta · tal como llega a la mesa

Tu imperio, paso a paso

01
En tu turno
Compra UNA carta del mercado pagando su precio, o pasa y cobra 3 ónix. Nunca las dos cosas.
02
Al cerrar la ronda
Cobra la renta de TODAS tus empresas. Una vez por ronda, siempre.
03
Si no te alcanza
Pasa, cobra 3 ónix y espera: el mercado se repone y mañana habrá otra oportunidad.
04
Límite de especiales
Puedes tener como máximo dos cartas especiales en tu imperio.
05
Red de seguridad
Si al cierre no tienes ninguna empresa, coges gratis la más barata del mercado.
06
Al final
Prestigio + 4 por cada trío de sector + 1 punto por cada 5 ónix en tesorería.

Empieza quien saque el número más bajo con el dado · 6 rondas · una renta por ronda

Y la hoja de recuento

Una sola hoja para toda la mesa que se usa una vez: al cierre de libros. Tiene casillas por jugador para anotar prestigio, tríos de sector y tesorería, y la suma final queda escrita como en un libro de contabilidad.

Se usa una vez

Preguntas frecuentes

Dudas de mesa

Respuestas breves para no interrumpir la partida. Todas están también en el kit imprimible.

La ronda
01¿Cuántas cartas puedo comprar en un turno?+

Una. En tu turno compras una carta del mercado o pasas. Nunca dos.

02¿Puedo pasar y guardar el dinero?+

Sí, y a veces conviene para llegar a una carta cara que saldrá después. Pero pasar siempre es perder: el ónix guardado vale muy poco al contar.

03¿Quién empieza la partida?+

Quien saque el número más bajo con el dado. Si hay empate, esos jugadores repiten la tirada. Después el turno sigue por la izquierda.

04¿Y si no me llega el dinero para nada del mercado?+

Pasas. Cobrarás renta al cerrar la ronda y volverás a intentarlo.

05¿Cómo se rellena el mercado?+

Al final de cada ronda se completa hasta cuatro cartas con el mazo. Si el mazo se agota, se juega con lo que quede en la mesa.

El dinero y la renta
01¿Cuándo se cobra la renta?+

Una vez por ronda, al cerrarla, cuando todos han comprado o pasado. Seis cobros en toda la partida.

02¿La empresa que compro paga renta esa misma ronda?+

Sí. Si la compras en la ronda 3, cobras su renta al cerrar la ronda 3.

03¿De qué sirve entonces acumular ónix?+

Sólo para comprar. El ónix es el medio; el prestigio es el marcador. Cada Ø5 que te sobre al final vale 1 punto: guardar es la peor inversión.

04¿Se pueden vender o intercambiar empresas?+

No en el juego base. Lo que compras es tuyo hasta el final.

Las especiales
01¿Cuántas cartas especiales puedo tener?+

Dos como máximo. Se compran igual que una empresa, pagando su precio en tu turno.

02¿Las especiales dan prestigio?+

Sólo las que lo indican en su cara. Las demás valen por su efecto, no por puntos.

03¿Un trío puede mezclar una especial?+

Sólo con Licencia Comercial, que cuenta como el sector que te convenga al contar.

El cierre
01¿Quién gana exactamente?+

Quien reúna más prestigio al cerrar la sexta ronda: el impreso en sus empresas, +4 por cada trío de sector y +1 por cada Ø5 sobrante.

02¿Qué pasa si dos jugadores empatan a prestigio?+

Gana quien tenga más ónix. Si sigue el empate, quien tenga menos cartas: hizo más con menos.

03¿Se puede quedar alguien sin ninguna empresa?+

No. Si al cerrar la partida alguien no tiene ninguna, coge gratis la más barata del mercado.

04¿Hay una versión aún más simple?+

Sí: Modo Fortuna. Gana quien tenga más ónix al cerrar la sexta ronda, sin prestigio ni tríos. Recomendado sólo para la primera partida.

La mesa y la impresión
01¿Cuánto dura una partida?+

Veinte minutos con cuatro jugadores. Menos a dos, algo más a seis.

02¿Se puede jugar a dos?+

Sí. El mercado sigue teniendo cuatro cartas, así que la elección es más cómoda y la partida más táctica.

03¿Necesito el dado para jugar?+

Sólo para decidir quién empieza. Si no tienes dado, sirve cualquier sorteo.

04¿Puedo imprimirlo en casa?+

Sí. Todo está en A4 al 100 %: cartulina de 300 g para cartas y caja, papel normal para las hojas de ayuda.

El kit imprimible reúne las 47 cartas —empresas y especiales—, los billetes de ónix, las chuletas de mesa, el glosario, estas preguntas y las hojas de ayuda y de puntuación: treinta y tres páginas A4 listas para imprimir. Tipografías reforzadas y color calibrado para papel fotográfico inkjet: imprime al 100 %, sin ajustar a página.

Kit completo · 33 páginas A4

La mesa

Se explica en cinco minutos.
Se recuerda mucho más tiempo.

2–6

inversores alrededor de la misma mesa

20

minutos de partida, de principio a cierre

5

minutos para aprender a jugar. Ni uno más

47

cartas: 42 empresas y 5 movimientos especiales

Cada ronda plantea una sola pregunta —comprar hoy o esperar a mañana— y todas las decisiones caben en la mesa: un mercado abierto, tu tesorería y las empresas que ya llevan tu nombre. Nada oculto, nada que consultar. Las partidas se cierran por uno o dos puntos de prestigio, y siempre queda esa jugada que uno habría hecho de otra manera. Por eso se vuelve a repartir.